不是年裁,微軟游戲到底怎么了?
前兩天,員萬微軟宣布裁員9000人,人微軟游而這已經是戲完微軟三年來第五次裁員,總人數高達1.5萬。年裁
雖然是員萬整個微軟大裁員,但斯賓塞領導的人微軟游XBOX部門,也是戲完這次裁員的核心對象之一。
這波不光關閉了2020年從頑皮狗,年裁R星,員萬圣莫妮卡等等大廠招來的人微軟游大佬組成的工作室“Initiative”,
還把《使命召喚》、戲完《糖果傳奇》、年裁《極限競速》這些大伙印象里的員萬搖錢樹裁了個遍。
感覺前幾年微軟還哐哐買工作室,人微軟游一股誓要和老任索尼干個天翻地覆的架勢。
結果現在一看裁員人數,純屬孫權跑馬拉松—— 一騎絕塵了。
小發也回想一下,感覺最近幾年除了地平線還偶爾上去跑兩把之外,幾乎就沒怎么玩過微軟第一方的游戲了。
混到現在這樣,有人覺得微軟是太粗放,光撒錢不管事,也有人覺得是擁抱DEI摧毀了微軟的創作能力。
但小發覺得,微軟走到今天,完全是咎由自取。
雖然現在微軟一直給人一種土大款,只會撒錢不運營的既視感,但XBOX曾經,確實靠著這種打法輝煌過。
2001年,面臨著索尼PS2的壓力,微軟掏出了初代XBOX和配套王炸游戲《光環:戰斗進化》。
這游戲在2001年就實現了半開放關卡,將豐富的載具駕駛和科幻射擊完美結合,還有近乎完美的手柄操作優化。讓全世界都看到了主機平臺玩FPS游戲的潛力。
隨后推出的《光環2》也是異常牛逼,發售第一天賣了238 萬份,收入 1.25 億美元,是當時美國歷史上銷量最快的媒體產品,現在看這成績都覺得夠離譜的。
光這兩款游戲就帶動了初代XBOX巨大的成功,讓微軟成為了能和任天堂索尼匹敵的主機巨頭。
但實際上,XBOX的成功,某種意義上可能只是個巧合。
因為微軟高層最初對待XBOX業務,態度其實非常搖擺。
2000年比爾·蓋茨確實感受到了PS2的壓力。
但那不是因為PS2玩游戲牛逼,而是覺得這玩意內置DVD光驅,能聯網,還能玩游戲,看上去就是個小型PC嘛。
而好巧不巧此時SIE還叫作“索尼電腦娛樂公司”。
比爾蓋茨一看,說壞了,這沖我PC來的,得想辦法防一手。
所以XBOX本質,就是個防御性質的項目,比爾蓋茨一開始也只分配了幾十人,壓根沒指望能有多大成功。
像后來領導XBOX項目的執行副總裁艾德·弗萊斯就覺得,因為團隊小,他做的每個決定在公司都有反對者。
“有些人只是根據公司目標來發號施令,而不是看怎么能讓游戲做好。“
艾德·弗萊斯算是當時微軟高管里少有的實干派。
比如他帶領XBOX收購了《帝國時代》的全效工作室,要求支持《光環》開發,還把《忍者龍劍傳》搶到了XBOX上。
但在帶領初代XBOX走向成功后,艾德·弗萊斯卻毅然拋棄一手拉起的項目,選擇離開微軟,可見有多少委屈了。
到了360時代,微軟看上去是一路順風順水,但某種意義上,也是靠著一位大神極限微操——彼德摩爾。
這哥們在360時期瘋狂解決初代XBOX痛點,比如主機太大,他就要求集成化。
手柄笨重難用,他也要求重新設計,提高舒適度。
最重要的,是他延續了艾德的方針,拉攏了一大票本打算在PS3獨占游戲的日本廠商,像脫褲魔的《忍者龍劍傳》、萬代的《皇牌空戰》、卡普空的《鬼泣》SE的《最終幻想13》等等。
所以360時代,XBOX還是走向了巔峰,三年就賣出1000多萬臺,遠超同期的PS3。
但是,沒錯說了這么多,小發要說但是了。
即使成績如此輝煌,但XBOX360的這種成功,卻沒有改變微軟對XBOX業務的管理模式。
事實上在微軟內部,幾乎所有的重要業務,都是CEO本人自上而下推進的。
微軟雖然是一個擁有大量不同部門的科技巨頭,但從比爾蓋茨到他的繼任者史蒂夫·鮑爾默,都會要求不同子業務,協同其他子業務。
任何一個子業務的大動作,也都要CEO本人來審批。
比如比爾蓋茨在任時,他認為微軟應該成為軟件和網絡客戶服務的供應商,就要求旗下所有業務都要涉及聯網服務,訂閱制收費。
最經典的就是XBOX360時代的kinect,這個體感設備是繼任比爾蓋茨的鮑爾默強力推進的,花了大價錢。
但問題是,kinect占地不小,玩家還得額外花錢購買,大多數廠商也不太愿意做一款只能體感游玩的游戲。
最后kinect成了一個花大錢,干小事的雞肋產品,而彼德摩爾最后也只干了短短四年就從微軟離職。
后來從任天堂轉投微軟,開發了《盜賊之海》的rare工作室也給微軟來了一段精辟的總結。
上過班的朋友都知道,光看到上面這幾個詞,就已經開始頭大了。
而這一次大裁員的原因,也是微軟CEO又要連打方向盤了。
2014年,微軟CEO薩蒂亞·納德拉接替鮑爾默上臺,這位印度裔總裁,作為曾經微軟云計算部門的掌舵人,一上臺就提拔了菲爾·斯賓塞來管游戲業務。
這位CEO當年一手操辦了微軟的Azure云服務建設,所以這些年他一直支持斯賓塞利用微軟已有的云基建,放棄主機獨占策略,轉向全平臺訂閱制。
但這就讓XBOX的目標又從造好主機硬件,做好游戲,改變成了,建立一個跨平臺服務商店。
于是斯賓塞帶著大量資源一心投在自己想搞的XBOX的網絡服務,比如XGP。
然而,在游戲開發這塊,斯賓塞則徹底松手。
大伙可能還記得微軟的第一方“大作”《紅霞島》,IGN4分,MC用戶評分3.6,能和《咕嚕》《金剛》坐一桌。
但硬要說開發組也挺冤的。
根據彭博社采訪,《紅霞島》最初是Arkane母公司ZeniMax為了把自己給微軟賣個好價錢。
所以強行要求Arkane做服務型游戲。
但Arkane一直都是傳統的單機開發團隊,沒有任何服務型游戲經驗。項目開始就有人反對,但無人在意,斯賓塞在收購后也絲毫不管,最后導致開發人員流失70%,游戲都沒做完。
斯賓塞也不是沒有回應過微軟的管理層問題。在2018年的DICE峰會,斯賓塞公開反思微軟的領導層文化,說要進行強力的內部改革。
但他覺得改革方向應該是——多元化。
他覺得XBOX內部的一切問題,核心在于不夠“包容”。員工之間不能包容的聆聽不同聲音,領導與團隊也不夠多元。
于是他提拔了這位——莎拉·邦德作為XBOX品牌CEO,負責XBOX游戲業務的發展規劃。
小發查了一下這位CEO的履歷,簡單總結,就是沒有任何游戲行業履歷。
XBOX的游戲工作室也大力推行多元化標準,提高少數族裔與非男性性別在領導層中的比例,建立多元化審核團隊。
然后,這是去年九月的新聞。。。
最近幾年,納德拉的新方向則是AI,前兩天他說這次裁員1.5萬人是因為要加大對AI領域的投資。
但放游戲這塊,大伙最直觀感受到的則是《使命召喚21》里六根手指的僵尸。
當然,單從財報來看,XGP的營收目前還是非常頂,去年單季度就有54億美元的營收,總數比任天堂還高,
這次裁員說不定還能讓微軟的財報更上一層樓,但,對游戲玩家和XBOX的未來來說,可能都未必是好事。
比如小發幾年前確實薅了不少XGP的羊毛。但現在XGP不斷漲價,性價比逐漸失去。
開發者也開始吐槽XGP,Arkane開發者就爆料說雖然XGP號稱盈利,但為XGP制作游戲的大量工作室卻幾乎沒什么收益。
對于玩家來說,期待已久的游戲和工作室突然被取消肯定也是一種傷害。
人們常說窮則思變,但XBOX現狀是,還沒有窮到要思變的地步,但所有走的業務,卻都到了懸崖邊上。
微軟想靠著輕資產,重服務的方式在游戲行業彎道超車,小發覺得這更像一邊抽著地基水泥,一邊嘗試往上蓋一個“空中樓蓋”,結果不言而喻。
也許微軟還能想出新的殺招,配合ROG賣掌機,說不定也能起到意想不到的效果。
但玩家想要的到底是無微不至的客戶服務,還是有趣,有想法,有創造力的游戲?
大家心里自有答案。
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