原標題:誕生兩年,誕生兩年這個市場還有想象空間嗎?
微信小游戲上線至今已經有兩年的個市時間了,在兩年的場還時間很難去評價這個市場的發展到底算好還是不好,如果一切以利為先,有想那么這個市場確實并不像大家想象的象空那么好,但是誕生兩年從生態環境來說,這個市場有著良好的個市規范,對有創意、場還有想法的有想游戲來說是一個很好的存在。
1月9日,象空微信公開課PRO在廣州開講,誕生兩年微信小游戲的個市話題再次聚焦在開發者的眼中。面對已經誕生兩年的場還市場,2020年,有想微信小游戲還會有什么用的象空想象空間呢?
爆款時代尚未到來
在此次的公開課上,微信小游戲產品總監李卿給出了一個相當讓人吃驚和振奮的消息:小游戲品類許多玩法尚未出現爆款。吃驚的原因是,在兩年時間過去了,微信小游戲市場還有不少品類沒有爆款;振奮的原因則是微信小游戲市場依然還有很大的機會,能夠讓中小團隊在里面嘗試和拼搏。這說明不少開發者都是市場里的集中品類競爭,以下圖為例,從目前微信小游戲官方給出的玩法品類市場狀況來看,益智、超休閑、合成以及桌游這幾個品類是微信小游戲的大熱門。
目前開發者們都集中在這些品類更多的是客觀因素造成,其中最大的問題是功能性問題,而此次李卿表示,微信小游戲在2020年已規劃釋放更多能力,包括提升社交互動體驗的社交數據托管和多人對戰能力,改善觸達效率的訂閱消息能力以及降低測試、數據維護成本的云測試等開發者工具,幫助開發者提升研發效率,優化游戲性能與質量,加速游戲成長。也就是說,接下來微信小游戲在品類上會出現一次分流,現在尚未涉足的領域,比如競速、MOBA等,在未來很有可能出現大量的產品,而卡牌、角色等品類也有大概率出現爆款。
從小游戲的現狀來看,小游戲目前還處于『小』的階段,這里的『小』字可以看作是玩法規模,比較輕度,無論是合成也好,還是休閑也好,整體來說都是屬于輕度游戲,而App市場上的重度游戲在微信小游戲中來說,還處于廣泛藍海的狀態,隨著能力的釋放,這些都將會是機會,而且大家都明白一點,重度游戲的收入更加可觀。
另外,還有一點是非常值得注意的,在2020年,,對于用戶來說,它不僅可以在手機上玩,還可以在電腦上玩,對于中重度類游戲會是非常有力的助推器。這是不是頁游的第二春還不好定義,但是可以肯定的一點是,重度小游戲就會通過這一能力迎來新一輪的爆發和增長。
商業潛力巨大
前景已經明確,那么『錢景』又如何呢?有很多人都認為微信小游戲比較冷,很少提到『錢』,而此次的大會上,微信小游戲也是首次談到『商業』這個讓開發者更為敏感的詞。
根據小游戲官方團隊披露的數據,從18年到現在,小游戲平臺上已有超過10萬的開發者。在2019年,年注冊過千萬的游戲有194款、月流水過千萬的產品達到了43款,累計為超過10億用戶提供過內容服務, 整個平臺的商業規模較2018年增長超35%,用戶盤子增加了45%。預計未來兩年還有30%-40%的增速。
從以上數據來看,微信小游戲依然處于一個高速增長的狀態,雖然在2019年的聲量較小,但是年底的成績單卻告訴我們,在此努力,還是能夠賺錢的。
在這組成績的背后藏著一些比較特殊的信息:微信小游戲講師楊靜怡以益智游戲品類舉了兩個例子,第一,微信小游戲的益智品類玩家有80%之前是沒有玩過移動游戲的,可以說是微信小游戲平臺上的獨占用戶;第二,這部分玩家群體里面50%以上來自中國的三四五線城市。從這里我們能夠看出,在三四五線城市里, 還有一群相對來說比較泛游戲用戶的玩家群體可以挖掘。除此之外,還有就是我們前面談過的品類問題,這些都是還可挖掘的地方。
如今,微信小游戲能夠敞亮地聊起商業話題,我想主要是因為這一年多時間,微信小游戲在生態上已經進入到了一個良好的趨勢,在良好的生態環境下,小游戲也可以做更多的嘗試。
對于微信來說, 小游戲不止游戲,更是文化的傳遞者。 在這一點上面,微信小游戲的確做得非常用心。在2019年,微信小游戲與騰訊公益合力推出了WeCare計劃,目標是通過鼓勵小游戲開發者積極創造有愛、有樂趣、有新意的游戲,以此激發更多用戶參與和了解某個公益群體或目標,讓做公益更有深度和廣度。
這項計劃中為開發者提供億級資金、四大助力,為了讓開發者無憂做公益,降低參與門檻,產生更多優質的公益案例,小游戲也聯合騰訊公益,分階段從研發保障、推廣激勵、專家指導、品牌傳播上,為參與者提供全方位的助力。開發者只需要專注優化參與作品。2019年,已向開發者團隊提供了超過1000萬的研發基金。研發基金根據小游戲的玩法、美術、公益結合度、研發投入等維度給與20萬/40萬/80萬三檔預算,在游戲發布后的3個月運營期中,游戲達到指定運營指標將會獲得額外的30~120萬現金獎勵。其中也誕生了很多不錯的產品,在第一期上線的產品中,就有包括《尋找森林家園》、《尋找守護者》、《舊室白白》等多款產品,給玩家留下了深刻的記憶。
除了傳遞文化和科技向善之外,雖然在此次的公開課上沒有談到關于未成年人保護的話題,但是事實上微信小游戲早已做到了這一點。在2019年初的時候,小游戲已正式升級未成年人保護能力,家長可以綁定孩子的微信號,查詢孩子的游戲情況,包括:小游戲名稱、玩微信小游戲的時長和消費信息等。這一套系統采用的正是「成長守護平臺」,號稱未成年玩家的『天網』。
結語
還記得2018年微信公開課PRO,張小龍曾表示對當時的微信小游戲并不滿意,當時不滿意的主要原因小游戲中體現創意的產品并不多,更多的是換皮、換包、換量,將一個內容創意產業變成了流量生意,微信掌門人對這種行為感到無奈。而在2018年11月的時候,微信小游戲啟動了“創意鼓勵計劃”,這項計劃包含了四個方面的措施,分別是創意標識、初始用戶、分成激勵和創意保護。該項計劃從啟動到現在,總共通過46款,這是一個非常苛刻的條件,而且對微信來說,他們更希望是獲得質量,而非數量,不過成為創意小游戲之后,產品的表現的確有了很大的變化,根據此次公開課信息顯示,就單款產品來說,在2019年創意小游戲MAU突破百萬的產品一共有14款,月流水超過百萬元的產品共有6款,這兩個數據相較于這個計劃初期2018年底的時候都是提升了5~6倍。
我也是評鑒團的成員之一,從開始到現在,申請創意小游戲的產品品質有了很大的提升,無論是在畫面、玩法還是在細節表現上,這給我的印象非常深刻。而現在,微信官方也提到了部分創意小游戲的數據,從比例結構來看,是相當可觀的。一方面提升了微信小游戲的整體品質,另一方面也是實實在在的為開發者們帶來了收益。
在會后,我接觸了幾個長期觀察小游戲生態的朋友,我們都一致地認為:2020,這個市場依然還有很大機會。