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上古卷軸 哈士奇(上古卷軸5哈士奇代碼)

在廣袤的上古士奇大陸中,流傳著一個(gè)神秘而又動(dòng)人的卷軸傳說,那就是哈士上古卷軸中的哈士奇。據(jù)說,奇上這個(gè)神獸般的古卷存在擁有著超凡的智慧和卓越的力量,被譽(yù)為天界之子。軸哈它擁有與眾不同的代碼外貌,銀白色的上古士奇毛發(fā)閃爍著星光般的光輝,眼神透露出一種深邃和智慧。卷軸哈士奇注定不是哈士普通的犬類,它之所以被稱為“上古卷軸”,奇上是古卷因?yàn)樗鼘ьI(lǐng)人們踏上一段奇幻的冒險(xiǎn)之旅。無論是軸哈歷經(jīng)危險(xiǎn)的雪山,還是代碼穿越危機(jī)四伏的沼澤,哈士奇都會(huì)與人們并肩作戰(zhàn),上古士奇引導(dǎo)著他們走向勝利的彼岸。上古卷軸哈士奇,傳說中的英雄,它的故事即將展開,讓我們拭目以待。

上古卷軸 哈士奇(上古卷軸5哈士奇代碼)

在推出《Dota 2》五年后,Valve終于結(jié)束了放假。萬智牌之父理查德·加菲爾德(Richard Garfield)和Valve合作推出了款集換式卡牌游戲《Arifact》。游戲名出自《Dota》中的商店“Enchanted Arifacts”,其譯名為“魅惑遺物”,所以《Artifact》更應(yīng)該叫《遺物》。考慮到游戲在玩家中的通用叫法,和它的《Dota 2》背景,下文中就稱其為刀牌。

理查德一直想做款純線上的數(shù)字卡牌游戲。在設(shè)計(jì)之初就是實(shí)體牌邏輯的萬智牌已經(jīng)積重難返,OL版的MGTA(萬智牌競(jìng)技場(chǎng))更像是款桌游電子化的移植作品。于是理查德找到了V社合作,希望能把實(shí)體卡牌的優(yōu)勢(shì)與電子游戲相結(jié)合,他本人并不是一個(gè)關(guān)注所謂“IP”的人,他選擇《Dota 2》,主要是因其有著豐富的內(nèi)容拓展性(三路、道具裝備、英雄、競(jìng)技、BP),能夠體現(xiàn)他想要的“嚴(yán)肅游戲”核心模型。

所以嚴(yán)格來說,刀牌其實(shí)并稱不上是《Dota 2》的衍生卡牌游戲,也不是一個(gè)是大哥另一個(gè)是弟弟的關(guān)系。它們是同量級(jí)的游戲,不過是共用了一個(gè)世界觀。

刀牌怎么玩?

我相信很多朋友最早看到刀牌規(guī)則時(shí)是還云里霧里的:和刀塔一樣打牌那怎么打?三路并行互相GANK?除了記牌還要手速?后面就算規(guī)則清晰了,還是沒弄清到底具體是怎么個(gè)操作邏輯。實(shí)際上困難被夸大了,接下來我就好好給大家說下游戲機(jī)制。

游戲中卡牌有四種顏色:紅色代表戰(zhàn)士,單位基礎(chǔ)屬性高、法術(shù)差;藍(lán)色代表法師,容易死亡、法術(shù)強(qiáng);綠色像輔助,專注于各種群體BUFF;黑色則是刺客的代表,不但殺人強(qiáng)力,賺錢也是獨(dú)門功夫。

這些卡牌又分三個(gè)類型:英雄牌、主牌、物品牌。

英雄牌是刀牌中最為重要的核心,一切的是圍繞著他們來的。你如果要在某條戰(zhàn)線上使用黑色卡牌,那這條路上一定要有個(gè)黑色英雄,所以你卡組里放幾個(gè)顏色的英雄,決定了你是什么顏色的套牌;主牌就是手牌,法術(shù)、強(qiáng)化、小兵都是需要你從手里消耗費(fèi)用才能打出去的;物品牌只能通過消耗金幣,購買得到的各種裝備、道具,金幣通過擊殺小兵或者英雄獲得。

刀牌和《Dota 2》一樣有三條戰(zhàn)線。每條線路都有著屬于自己的一根塔(40點(diǎn)血)和魔力費(fèi)用,如果你的塔被打爆,那么會(huì)原地出現(xiàn)一個(gè)遺跡(80點(diǎn)血)。獲勝條件是:打爆兩路的塔,或者一路的塔和遺跡。我們要做的就是合理運(yùn)用手頭資源,并將它們恰當(dāng)?shù)梅峙涞饺龡l戰(zhàn)線上去,來取得田忌賽馬式的勝利。

如果只是單純說上手入門和弄懂規(guī)則的話,以上內(nèi)容基本可以建立一個(gè)大概的核心概念以及獲勝邏輯。

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創(chuàng)新!變革!數(shù)字化!

就游戲發(fā)售后的完成度和細(xì)節(jié)打磨上來說,V社很早前也許就停止放假了(笑)。因?yàn)闊o論是外在的視覺音效包裝,還是內(nèi)核的玩法深度已經(jīng)做到了目前階段的最好。

刀牌從一開始就用的是數(shù)字卡牌的操作邏輯,這也是理查德一直想要做的事情。無上限的手牌數(shù)量、無上限的戰(zhàn)場(chǎng)單位、自動(dòng)計(jì)算的攻擊方向和出兵位置、所有英雄各種物品裝備的CD、所有的傷害都有著自動(dòng)化的計(jì)算,你可以非常清晰的看到什么單位會(huì)掉多少血導(dǎo)致死亡、塔會(huì)不會(huì)被打到爆炸等等。

這是一款絕對(duì)不可能出實(shí)體版的卡牌游戲,因?yàn)樗緹o法在線下正常運(yùn)行。要知道為什么《萬智牌》玩家只有20點(diǎn)血,卡面上只有費(fèi)用、血量、攻擊三個(gè)維度,因?yàn)閷?shí)體版無法承載的東西實(shí)在太多了,繁瑣的數(shù)值結(jié)算限制住了太多天馬行空的點(diǎn)子和創(chuàng)意,并且讓玩家把精力聚焦在各種“記憶”上,而不是“抉擇”上。

這里就講講刀牌的游戲機(jī)制優(yōu)秀在哪里。

首當(dāng)其沖的就是三路戰(zhàn)線了,其精妙之處不僅僅是在“IP”上充分還原了刀塔的游戲機(jī)制和理念。還在“牌”類游戲中植入了“棋”類思維,排兵布陣在三個(gè)棋盤的跨度下得以充分發(fā)揮,相較于打什么手牌出去,你派誰去哪條線做什么更為重要,在部分特殊情況下,為了換線甚至?xí)x擇讓英雄自殺。游戲中同樣有著大量跨線的卡牌,讓三條戰(zhàn)線互相干擾或者支援。刀牌給出了足夠多的抉擇給玩家,而玩家要做的就是不斷接近“最優(yōu)解”,這非??简?yàn)大局觀。

僅僅是大局觀優(yōu)秀尚不能獲勝,那只是戰(zhàn)略層面上的宏觀思路。真要落實(shí)到戰(zhàn)術(shù)層面的執(zhí)行上,咱們要比的是操作細(xì)節(jié)。從我個(gè)人經(jīng)歷來看,這個(gè)才是大部分萌新的第一道難關(guān)。

《爐石傳說》《萬智牌》都是玩家整個(gè)回合操作完,點(diǎn)結(jié)束按鈕就輪到對(duì)手回合。刀牌則更像《昆特牌》,你出一張我跟一張,如果不想跟牌就點(diǎn)結(jié)束按鈕。但刀牌的神奇之處就在于:我如果點(diǎn)了結(jié)束回合后,你還又出一張牌的話,我可以選擇繼續(xù)跟牌。這意味著玩家可以在對(duì)手任何一次行動(dòng)后,進(jìn)行判斷,跟還是不跟。

可以試想一下在《爐石傳說》里,你剛下一個(gè)巫師學(xué)徒減費(fèi),還沒來得及打火球術(shù)就被對(duì)面給解了!這情況在刀牌里太常見了,想要兩連擊秒殺對(duì)面英雄,結(jié)果只打了第一下,對(duì)面就用治療藥膏補(bǔ)滿血了、不僅打牌算一個(gè)行動(dòng),只要進(jìn)行了某種操作都算,比如使用主動(dòng)技能、裝備、強(qiáng)化等。

舉個(gè)例子,刀牌里出牌手感像開車換擋,結(jié)束回合按鈕就是離合器,每次換檔前,都得踩一腳。在如此操作邏輯下,關(guān)于“先手權(quán)”的博弈可謂是放到了最大。

刀牌有著各種需要謹(jǐn)慎抉擇的環(huán)節(jié),任何一個(gè)行差踏錯(cuò),那可能就是一個(gè)失敗的伏筆。而在所有抉擇里,最最最重要的無疑是關(guān)于“先手權(quán)”的爭(zhēng)與讓了。

先后手向來是卡牌平衡性最難設(shè)計(jì)的地方,在《爐石傳說》中先手有著巨大節(jié)奏優(yōu)勢(shì),而到了《昆特牌》里后手才能讓你輕松賺到卡差。這兩者用了各種補(bǔ)丁方法試圖修復(fù)這個(gè)問題,最后結(jié)果都不盡人意。也有不少熱心的玩家和職業(yè)選手就先后手的平衡問題,提供了很多想法,但都不如刀牌解決的這么漂亮。

刀牌在一開始就承認(rèn)了先手的優(yōu)勢(shì):想要在戰(zhàn)線上使用某個(gè)顏色卡牌,這條戰(zhàn)線上必須要有對(duì)應(yīng)顏色的英雄在場(chǎng)。如果你先手秒掉對(duì)面英雄,那么對(duì)手極有可能在這條線上無事可做。

先手權(quán)的轉(zhuǎn)換邏輯是:如果我在A戰(zhàn)線先手放下單位取得了局面優(yōu)勢(shì),敵人后手直接放棄操作跳過,那么接下來的B路線,對(duì)手就取得了先手權(quán)。簡(jiǎn)單來講就是“誰最后按下放棄操作按鈕,誰在下條路線里就是后手”。

所以要想在下回合先使用關(guān)鍵技能擊殺對(duì)手,本回合必須要先放棄操作。

而先手權(quán)的復(fù)雜之處在于,放棄操作后對(duì)手可以繼續(xù)行動(dòng),穿裝備、加BUFF、給其他兵線強(qiáng)化等等,直到對(duì)手也放棄。有時(shí)候你不清楚放棄當(dāng)前利益追求未來收益是對(duì)是錯(cuò)。

需要仔細(xì)判斷什么時(shí)候可以讓、什么時(shí)候必須要搶、對(duì)手在做出什么操作后我得放棄下次先手權(quán),必須本回合就進(jìn)行處理。難度自然就高了。

在結(jié)束第三條戰(zhàn)線操作后,迎來了一個(gè)回合里的最后階段——商店購買。游戲引入了一個(gè)全新的資源“金幣”,也帶來了不一樣的設(shè)計(jì)維度。擊殺小兵是+1金幣,英雄+5金幣。

在購買環(huán)節(jié),三個(gè)商店會(huì)隨機(jī)刷出不同的商品,在前期拮據(jù)的情況下,人品還是非常關(guān)鍵,一張恰當(dāng)好處的回程卷軸、一把絕處逢生的跳刀可以盤活整個(gè)僵局。游戲里影響局勢(shì)的隨機(jī)性還有很多。

一是每回合開始前會(huì)隨機(jī)分配2個(gè)(第一回合3個(gè))小兵到三條戰(zhàn)線當(dāng)中,不稱心的分配,很有可能會(huì)打亂你制訂的計(jì)劃。

二是小兵或者英雄的具體站位也是隨機(jī)的,這隨機(jī)站位有一個(gè)邏輯:會(huì)優(yōu)先去填補(bǔ)“空位”。如下圖的1、2位置就是空位。

三是攻擊方向,在每個(gè)回合開始前,會(huì)在每個(gè)“空位”上翻一張方向牌。攻擊前方(50%概率)攻擊左右(25%概率)。有時(shí)三個(gè)單位全部指向一個(gè)小兵,會(huì)導(dǎo)致大量的傷害溢出。

從以上三點(diǎn)不難看出刀牌里的隨機(jī)性挺多、影響也大的。歐皇非酋在體驗(yàn)上確實(shí)有落差,但都可以通過正確的處理方式解決,因?yàn)榈杜频碾S機(jī)性大部分都在回合開始出牌前就生成了結(jié)果,而不是在你出牌后。你有著滿手卡牌和充足費(fèi)用來搞定它們。畢竟對(duì)隨機(jī)性的處理好壞與否其實(shí)也是衡量你技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)之一。

從牌到棋的大局觀、及時(shí)響應(yīng)的操作細(xì)節(jié)、先手權(quán)的博弈、購買環(huán)節(jié)帶來的新設(shè)計(jì)維度,這四個(gè)核心玩法把刀牌推到了不可思議的高度。

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好玩,也好看

有了好的內(nèi)核當(dāng)然需要一身好皮囊來推廣啦,平心而論刀牌的卡面繪制挺一般的,和美術(shù)功底極強(qiáng)的《萬智牌》,閃卡炫瞎雙眼的《昆特牌》放在一起比較,那就是個(gè)弟弟。但好在雖然靜態(tài)不行,動(dòng)態(tài)牛逼啊。

《圣物》和《Dota 2》一樣都是采用的“起源2”引擎制作,這特效還原當(dāng)然是相當(dāng)?shù)轿坏?,并且在原有的特效基礎(chǔ)上,增加了許多刀牌所獨(dú)有的呈現(xiàn)方式,比如各個(gè)英雄的酷炫大招。

光特效還不夠,刀牌之所以可以在視覺層面比其他卡牌游戲更上一層樓,2個(gè)小鬼所帶來的“活力”功不可沒。

推開牌桌開啟戰(zhàn)局、把卡牌部署到戰(zhàn)線上,你在單線操作時(shí)它負(fù)責(zé)發(fā)牌打氣,他們不是一個(gè)花瓶功能的吉祥物,而是陪伴你打完整場(chǎng)比賽、參與到你游戲每個(gè)環(huán)節(jié)的損友。

它們有著極其豐富的演出動(dòng)畫,無論是你或者敵人抽牌、出牌、采取任何一個(gè)行動(dòng),這小家伙都會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的反饋。有時(shí)候我都會(huì)感到“它們2個(gè)是不是也太活潑了一點(diǎn),難道是哈士奇轉(zhuǎn)世”。

唯一可惜的是,我們不能“逗”它們玩,不能直接和他們產(chǎn)生交互。它們只會(huì)對(duì)出牌產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行反應(yīng),你就算拿鼠標(biāo)在它身上瘋狂點(diǎn)擊,它也不為所動(dòng)。當(dāng)然可能是我要求太多了,就目前的演出數(shù)量以及整體的視覺效果來說,在集換式卡牌游戲里已經(jīng)是頂尖了。

刀牌在游戲本身的超高水平是毋庸置疑的。接下來就聊聊最受爭(zhēng)議的部分,如此優(yōu)秀的一款游戲,Steam評(píng)價(jià)怎么就褒貶不一(58%好評(píng))了呢?

為競(jìng)技而生的“嚴(yán)肅游戲”

在刀牌發(fā)售前G胖就明確表示過要做一款兼具觀賞性和競(jìng)技性、適合舉行比賽的卡牌游戲。游戲主設(shè)計(jì)師理查德則表明,他依然會(huì)堅(jiān)持做一款專注于游戲設(shè)計(jì)本身的嚴(yán)肅游戲,去掉那些多余的、繁瑣的、變相吸引人成癮的東西。這些“多余”的東西,會(huì)束縛住玩家去追求純粹的游戲快樂。

是的,他們說到做到了。確實(shí)去掉了很多“多余東西”,職業(yè)選手可以把這當(dāng)練牌室,可普通玩家卻沒那么容易接受。

現(xiàn)在的游戲趨勢(shì)是什么呢?RPG化、開放世界化,這是大部分主流玩家最喜歡的2個(gè)游戲元素。前者代表著養(yǎng)成、積累、某種具象化的收益(大多數(shù)手游里的戰(zhàn)斗力),后者代表著自由、豐富、強(qiáng)有力的體驗(yàn)。沒有RPG元素的高難度游戲類型幾乎是不可避免的衰?。焊穸?、動(dòng)作、即時(shí)戰(zhàn)略,單一線性的流程游戲同樣也不復(fù)當(dāng)年盛況了。

刀牌,就像一個(gè)卡牌游戲里的格斗游戲。

相比同類卡牌游戲,刀牌難度體現(xiàn)在它有著太多太多需要玩家抉擇的環(huán)節(jié),而這每一個(gè)環(huán)節(jié)的抉擇結(jié)果都會(huì)變成最終成敗的伏筆。刀牌有著不低的學(xué)習(xí)門檻,也代表著它有著更高的操作上限。你在每局平均時(shí)長(zhǎng)30分鐘+的比賽里,要投入比其他卡牌游戲更多的專注和精力,容不得半點(diǎn)馬虎。普通人和選手玩,簡(jiǎn)直像2個(gè)游戲,這也是競(jìng)技比賽所不可避免的。

《鐵拳7》不斷強(qiáng)化著自己的劇情,就算買來只通單人主線也不會(huì)覺得虧,《靈魂能力6》甚至加入了大量帶RPG元素的單機(jī)內(nèi)容。這些以往的硬核游戲都在不斷強(qiáng)化自己的PVE屬性,讓普通玩家可以和電腦快樂的玩耍在一塊。

但刀牌,它沒有。這里唯一的PVE模式就是新人教程和機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)。單人戰(zhàn)役或者大冒險(xiǎn)等PVE模式現(xiàn)在沒有,以后可能也不會(huì)有。所有的一切PVE練習(xí)都只是手段,最終目的只為讓你更好的去參加PVP對(duì)戰(zhàn)或者職業(yè)比賽。

為了避免玩家被“名利”所分心,把注意力從構(gòu)筑和練習(xí)牌技中轉(zhuǎn)移到不該去的地方。游戲當(dāng)然不會(huì)存在什么職業(yè)金頭像、英雄熟練度、日常任務(wù)等讓你目的不單純的事情了。我甚至完全不奇怪沒有天梯模式,因?yàn)榇蟛糠秩硕际侵苯映惶准惫乃俟ィɑ蛘吒咝В┨着茮_分拿一波獎(jiǎng)勵(lì),這顯然和以專注游戲本身的設(shè)計(jì)思路不符。

游戲中可以拿到實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)的只有專家賽下的兩種玩法。一個(gè)是構(gòu)筑(自己組牌)一個(gè)是輪抽(類似競(jìng)技場(chǎng)選牌),都不能免費(fèi)參加,你必須交出一張門票(門票要么花7塊錢買、要么用20張卡來換)。贏三場(chǎng)才能保本,輸兩場(chǎng)就會(huì)滾出,并且沒有保底(爐石競(jìng)技場(chǎng)0勝也有一包卡),這樣的嚴(yán)格要求,讓很多新手玩家望而卻步。

萌新們不愿冒險(xiǎn)參加收費(fèi)模式的話,那只好在免費(fèi)的休閑模式里苦練牌技了。當(dāng)然,在這里千幸萬苦獲勝之后,什么都不會(huì)得到,你能得到的也只能是牌技——非常難以察覺和比較的成長(zhǎng)收益。很多人看到這簡(jiǎn)陋游戲模式不滿,覺得V社是因?yàn)閳D省事才把養(yǎng)成部分給砍了,比賽只是說辭。

實(shí)際上并不是,刀牌為比賽準(zhǔn)備了相當(dāng)完善的配套措施:比如自帶記牌器,把選手從死記硬背里解脫出來,而專注于抉擇;機(jī)器人可以設(shè)置簡(jiǎn)單、普通、困難三個(gè)難度,還能直接編輯機(jī)器人的卡組來進(jìn)行模擬對(duì)戰(zhàn),這在以往卡牌游戲里是沒有的,當(dāng)你在比賽里輸了,把對(duì)手的牌表編輯到機(jī)器人里,就能馬上進(jìn)行復(fù)盤訓(xùn)練了;一個(gè)卡牌游戲里甚至有十幾個(gè)快捷鍵的設(shè)置;比賽房間的豐富自定義內(nèi)容;最令人吃驚的無疑就是任何人都可以輕松建立的128人錦標(biāo)賽模式了,其內(nèi)置功能應(yīng)有盡有。

可以看出,雖然刀牌在游戲設(shè)計(jì)上是完完全全的數(shù)字化游戲,但在游戲模式上,還原的還是線下實(shí)體卡的那套邏輯。你在線下玩牌只有純碎的比賽勝負(fù)和社交,如今大行其道的天梯匹配和故事模式在線下當(dāng)然是不存在的。對(duì)比寒酸的PVE內(nèi)容,可以進(jìn)行各種設(shè)置的社交賽模式,顯然才是重頭戲。

這對(duì)大部分都是社交孤狼的玩家們可算不上友好。找好友、組比賽這種樂趣也不一定是每個(gè)人都喜歡的。

重度的游戲模式在本來就很硬核的游戲玩法上又加了道門檻,不受人待見。

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被妖魔化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

這一部分的數(shù)據(jù)基于游戲開服第一周,時(shí)效性上有滯后。

刀牌的經(jīng)濟(jì)模式打破了之前爐石同類建立的一切規(guī)則,幾乎所有主流卡牌游戲,都是這套經(jīng)濟(jì)模式:爆肝賺貨幣,氪金開卡包,多余卡牌分解去合成。而刀牌是一款TCG(集換式卡牌)而不是CCG。游戲里卡牌不可以合成與分解,但可以購買與售賣。

卡片買賣的方式就和《Dota 2》《CSGO》一樣,類似于股票交易市場(chǎng),買賣雙方標(biāo)號(hào)價(jià)格提交訂單,系統(tǒng)自動(dòng)匹配交易成功,你和玩家私下交易或者交換,必須通過市場(chǎng)。

那刀牌到底貴不貴呢?對(duì)于那些堅(jiān)決不愿意在游戲花錢的0氪黨來說,本體138塊錢的售價(jià)算是直接關(guān)上了大門,你想買游戲搏斧王然后賣掉倒賺一筆,顯然對(duì)于廣大非酋來說不太現(xiàn)實(shí)。

那如果你是準(zhǔn)備好好來“玩游戲”的,愿意花上幾百來塊當(dāng)做你新手啟動(dòng)資金,刀牌和其他卡牌游戲相比就不算貴。要組一套主流構(gòu)筑卡組大概的價(jià)值200-300塊之間。根據(jù)你實(shí)際的開包結(jié)果進(jìn)行下調(diào),如果開完新手十包后,還缺的多,可以選擇直接再開10包,1包卡14塊錢有12張卡,將多余的賣出,然后查漏補(bǔ)缺購買。如果只差幾張關(guān)鍵卡,就直接充錢買牌就是了。要知道刀牌的每個(gè)卡包里,最少都必出一張稀有牌,運(yùn)氣好甚至可以出更多,而“稀有”就是刀牌里的最高稀有度了,這出貨率非常高了。

《爐石傳說》新手開坑一樣要氪金個(gè)30-40包才能勉強(qiáng)組個(gè)有強(qiáng)度的牌組,那也是要一百多塊錢的,另外請(qǐng)記住一百多也就組個(gè)的貧窮動(dòng)物園,你說刀牌斧王太貴,對(duì)新人根本不友好。朋友你這是想組土豪戰(zhàn)吧?斧王如今的地位那就是當(dāng)年的《爐石傳說》里的老佛爺(初始第一橙卡佛?。┌ ?/p>

刀牌上線初期混入了太多炒牌投機(jī)者、有錢的萌新和鼓吹的媒體。他們都起到了哄抬了物價(jià)的作用,就目前來看斧王雖然確實(shí)很強(qiáng)力,但其經(jīng)濟(jì)價(jià)值絕對(duì)是被高估了,這樣夸張的漲幅,只體現(xiàn)了不理智的消費(fèi)市場(chǎng)罷了。

全部卡牌在商店里的價(jià)值共計(jì)276美金也就是1893元。一個(gè)卡牌游戲兩千不到就可以全卡?《爐石傳說》《昆特牌》就算是上線初期,2000塊你想都別想。全卡意味著什么?意味著你可以組出游戲里任何一個(gè)可能存在的套路,游戲的全部?jī)?nèi)容消費(fèi)上限就僅僅是兩千,隨著玩家群體的擴(kuò)大、開新手十包的數(shù)量會(huì)慢慢增多,整體價(jià)格未來趨勢(shì)依舊是下滑,但不用驚慌手里的卡變成廢卡,因?yàn)槟氵€可以把20張垃圾卡兌換成收費(fèi)模式里的門票,就算你不想,也會(huì)有人別人來收1-2毛錢垃圾的。

這價(jià)值2000塊錢的全卡都是實(shí)實(shí)在在的具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值的,存在你賬戶里的。有天想棄坑就賣完所有的卡,不說肯定回本倒賺,至少能幫你止損大部分。想想其他那些你氪金3萬氪命3年的卡牌游戲,到你最后賣號(hào)時(shí),都貶值成什么樣了?

至于玩家怨聲載道的15%交易稅,除非你是大量賣出買入的炒股牌商,其實(shí)很難在幾張卡片上感知到的。大部分玩家噴交易稅都是覺得G胖太貪心賺太多,而不是抱怨自己花了多少驚人數(shù)字,因?yàn)榈杜聘揪突ú涣硕嗌?,花上爐石60包388的價(jià)格,你就可以在刀牌新手期獲得一個(gè)非常好的游戲體驗(yàn)。

刀牌因其支持買賣的經(jīng)濟(jì)模式,必然有個(gè)比其他游戲高的“最低消費(fèi)”來保證市場(chǎng)正常。玩家們戲稱“花錢買了氪金資格”,但卻不曾想過,刀牌的消費(fèi)上限也是同類游戲里最低的。

刀牌已經(jīng)準(zhǔn)備迎接未來

刀牌的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)售前一直強(qiáng)調(diào)本作沒有盈利目標(biāo),他們專注于游戲的核心內(nèi)容設(shè)計(jì)。對(duì)于刀牌是一款“挑玩家”的游戲,他們應(yīng)該是心里有數(shù)的。但顯然游戲發(fā)售后差評(píng)之強(qiáng)烈(好評(píng)內(nèi)容里也有很多不滿)是始料未及的。就如書本著作賣出后,解讀權(quán)就從作者交給了讀者,游戲亦然,無論你設(shè)計(jì)師如何解釋,行使這一權(quán)力的還是玩家。

好在他們已經(jīng)有計(jì)劃了。

養(yǎng)成部分的問題,早前游戲官推在玩家答疑時(shí)已經(jīng)答復(fù):進(jìn)度系統(tǒng)是游戲發(fā)布之后的首要考慮功能。大家如果不太明白,可以參考已經(jīng)上線的“刀塔Plus”和“互動(dòng)指南”那樣的系統(tǒng)。增加熟練度、解鎖功能的修行系統(tǒng);各種定制挑戰(zhàn)任務(wù)來獲獎(jiǎng)勵(lì)、開放成就系統(tǒng)等等。反正關(guān)于養(yǎng)成部分,老哥們可以放心了,已經(jīng)在做了。

至于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),除了交易稅的多少可能會(huì)有些調(diào)整,玩家之前也許能開通卡牌交換。因?yàn)槔聿榈卤救艘蚕M軌蚩ㄅ平粨Q,但G胖礙于二級(jí)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定就取消了。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是整個(gè)刀牌的基石,所以修改起來肯定是小心謹(jǐn)慎的。

刀牌還沒開啟創(chuàng)意工坊,但現(xiàn)在你也可以進(jìn)行一些簡(jiǎn)單修改,比如去Steam里的panorama文件夾和resource文件夾里改改外顯文本什么的。G胖之前在發(fā)布會(huì)上提到過,刀牌以后可能會(huì)有個(gè)性化的卡牌出現(xiàn),比如職業(yè)選手簽名牌。玩家也可以自己通過MOD來進(jìn)行各種DIY,之后這方面開放程度挺大的,可以設(shè)置特殊規(guī)則、殘局、自定義活動(dòng)等。

不知道大家在游戲首頁有沒有注意到有兩本漫畫。雖然理查德一直強(qiáng)調(diào)自己對(duì)故事背景不感興趣,《Dota 2》只是我貼的皮。但G胖卻不一定這么想,《圣物》和《Dota 2》共享一個(gè)世界觀,自然這也是拓展和強(qiáng)化歷史背景的好機(jī)會(huì)。我相信如果時(shí)機(jī)成熟,V社推出CG電影也不是什么怪事。

Valve會(huì)在2019年第一季度舉辦100萬美元獎(jiǎng)金的刀牌電競(jìng)賽事,作為一個(gè)專注比賽的游戲,相應(yīng)的配套功能會(huì)陸續(xù)上線,比如賽后復(fù)盤和數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。未來可能也會(huì)在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上增加一個(gè)更刺激的“現(xiàn)開”模式,讓玩家當(dāng)場(chǎng)買包開包,現(xiàn)場(chǎng)完成組牌進(jìn)行比賽。開發(fā)團(tuán)隊(duì)后續(xù)還會(huì)視情況會(huì)增加BP功能來平衡環(huán)境,游戲各方面的發(fā)展和完善都是在計(jì)劃之中的。

當(dāng)《Dota 2》和《CSGO》運(yùn)營(yíng)已久,大廠們力推自家平臺(tái),G胖和V社急需一款新的拳頭作品來充當(dāng)鎮(zhèn)社之寶。作為V社沉寂多年后的親兒子新作,我絲毫不懷疑他們會(huì)在這款游戲上投入多少心血。

而面對(duì)刀牌現(xiàn)在這個(gè)褒貶不一的評(píng)價(jià),我多少會(huì)有些惋惜之情。也許現(xiàn)在大部分娛樂至死的玩家們已經(jīng)不太需要這樣一款嚴(yán)肅游戲了,可這個(gè)時(shí)代需要。

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